O TEU ATELIÊ DE NOMES

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Bons nomes são o início de bons mundos.

A ARTE DE CRIAR NOMES

Nomes na interface: mapas, inventário e ecrãs pequenos

Um teste prático para nomes longos, inícios semelhantes e formas curtas.

Uma lista de nomes considera palavras em condições favoráveis: espaço suficiente, atenção plena e sem competição. Uma interface de jogo raramente oferece isso. Por isso, teste os rascunhos onde serão realmente lidos, e não apenas no gerador aberto.

Verifique com componentes reais

Construa uma pequena vista de teste a partir de uma linha de inventário, um marcador de mapa e uma janela de diálogo. Utilize a mesma fonte, tamanho e largura do jogo planeado. Uma captura de ecrã de um editor de texto não substitui este exemplo. Introduza um rascunho muito curto, um rascunho médio e um rascunho longo.

Encurtar sem perder a identidade

“Oathblade of the Last Watch” pode tornar-se “Oathblade” no inventário. “Blade” por si só seria muitas vezes demasiado genérico. Documente explicitamente o formulário abreviado e verifique se já está a ser utilizado para outra coisa. Um corte técnico aleatório não fornece um formato abreviado escolhido de forma fiável.

Ver inícios semelhantes juntos

Colocar “Morgenstahl”, “Morgenstern”, “Morgenwacht” e “Morgengleam” um ao lado do outro. Mesmo que tenham significados diferentes, exigem uma segunda análise. Se as quatro coisas puderem ser selecionadas ao mesmo tempo, é melhor alterar alguns dos nomes em vez de utilizar apenas ícones ou cores adicionais. Várias pistas podem apoiar-se mutuamente; ninguém deveria ter de suportar todas as distinções sozinho.

Definir uma tarefa de teste específica

Peça a uma pessoa de teste para selecionar o objeto para uma situação específica a partir da visão pequena. De seguida, pergunte qual o nome que lhe ficou na mente e quais os dois que confundiu. Isto fornece uma base melhor do que a questão geral de saber se todas as palavras soam bem. Documente as dificuldades, bem como os projetos bem-sucedidos.

Um nome é, em última análise, parte de uma interação. Se permanecer repetidamente confuso no seu design real, o ajuste não será uma perda de criatividade. Cria espaço para os jogadores se envolverem com o mundo em vez de o decifrarem.

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