O TEU ATELIÊ DE NOMES

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Bons nomes são o início de bons mundos.

A ARTE DE CRIAR NOMES

Testar nomes sem apenas perguntar sobre o gosto

Tarefas concretas de memorabilidade, pronúncia, expectativa e risco de confusão.

A questão “Qual o nome que gosta?” fornece preferências, mas pouca explicação. Um nome pode ser popular e ainda assim ser confundido no jogo. Para fornecer feedback útil, precisa de uma situação, uma tarefa e uma decisão observável.

Realizar um teste de expectativa

Mostre três desenhos sem fundo e pergunte que tipo de lugar, personagem ou jogo a pessoa espera. Em seguida, revele o seu objetivo real. A diferença é, normalmente, mais significativa do que uma pontuação. Se o “Zur Silenten Fähre” sugere regularmente um local de descanso tranquilo, este é adequado para um hostel; numa arena barulhenta, o contraste precisaria de ser explicado.

Verifique a memória com uma pausa

Deixe que outra tarefa ocorra entre o primeiro encontro e a consulta. De seguida, peça-lhes que anotem o nome e o atribuam a um dos locais apresentados. Uma palavra recordada aproximadamente pode ser suficiente no jogo; A confusão com outra figura importante, por outro lado, é um problema real.

Examine o grupo de nomes

Testar projetos relacionados em conjunto. Um nome de cidade com uma terminação normalmente utilizada pode funcionar bem num único anúncio e confundir cinco vizinhos semelhantes num mapa. Em seguida, faça alterações direcionadas em apenas um componente. Isto torna mais fácil avaliar o efeito da mudança do que após a substituição completa de todas as palavras.

Não transmita feedback como estatísticas inventadas

Uma pequena amostra prática é útil, mas não é uma evidência representativa de eficácia. Observe quem testou em que condições e o que foi realmente observado. Não publique uma taxa de sucesso derivada de algumas conversas informais. Uma observação honesta sobre duas confusões comuns pode ajudar mais o seu projeto do que uma percentagem aparentemente precisa.

Por fim, decida qual a dificuldade que aceita e qual a que pretende resolver. Um nome intencionalmente estranho não tem de parecer imediatamente familiar para todos. Mas deve cumprir a sua tarefa criativa e não parar regularmente os jogadores num local onde deveriam estar a fazer outra coisa.

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